Adicione ou envie mensagem a doublebutterfly. Para contestar uma sinalização, inclua seu nick, o nome do replay, o trecho e o motivo. No momento, este é o canal de contato informado para o projeto.
GZTRUST
Analise replays e reputação com evidências verificáveis
COMUNIDADE · REPUTAÇÃO EM TEMPO REAL
Conheça a reputação dos jogadores
O ranking reúne as análises dos replays e os votos aprovados da comunidade. Pesquise um jogador, compare o trust e abra as evidências gravadas em cada partida.
01Trust atualizadoRecalculado quando um novo replay entra na base.
02Evidências acessíveisAbra o replay e confira os momentos sinalizados.
03Voto verificadoSomente contas aprovadas participam do Overwatch.
Trust rate dos jogadores
O arquivo .gzr é removido após 60 dias contados do envio. A análise, o histórico e a identificação do replay permanecem; o download e a reprodução deixam de funcionar.
Admin ·
Cadastros para aprovação
Como funciona de verdade
1. O que o sistema lê. Cada arquivo .gzr guarda, 30 vezes por segundo, a posição de todo mundo, para onde cada um estava olhando, cada tiro, cada acerto e cada ponto de dano. O site reconstrói a partida inteira dentro do seu navegador. Nada é adivinhado: tudo o que aparece aqui saiu do arquivo do jogo.
2. Um agente que aprende com o tempo. Uma IA analisa o comportamento jogador por jogador, replay por replay. Cada replay enviado vira mais um exemplo na base dela, e cada jogador confirmado como cheater faz ela se treinar de novo na hora. Quanto mais replays a comunidade manda, mais ela sabe o que é normal e mais difícil fica se esconder. Hoje ela compara três coisas de cada jogador com o que os cheaters confirmados fazem: quanto tempo a mira fica em cima do corpo do inimigo enquanto ele está visível, quanto a mira erra o movimento de um alvo que corre, e onde a mira estava exatamente no instante do tiro. Todas as três só são medidas quando existe inimigo na frente — andar pelo mapa sozinho não entra na conta, senão não dava para confiar no número.
3. Provas, que condenam na hora. Coisas fisicamente impossíveis no jogo: atirar mais rápido do que a arma permite, tiros saindo de um espaço do inventário que não é arma, dezenas de tiros num único segundo, atravessar parede, velocidade impossível, dano acima do máximo da arma. Isso não é estatística, é regra quebrada: zera o trust imediatamente, sem depender de média nem de votação.
4. Mira de ímã (aimbot). O sistema mede o quanto a mira gira em comparação com o quanto o corpo do inimigo se desloca na tela. Um humano erra e corrige o tempo todo — ainda mais no GunZ, onde o alvo troca de direção várias vezes por segundo. A mira de aimbot repete o trajeto do corpo com erro quase zero. O jogador comum erra 116 graus por segundo nesse acompanhamento; abaixo de 65 está entre os 5% mais precisos de toda a base, e aí vira alerta.
5. Tiro que sai sozinho (shotbot) e hitbox. Para a shotgun, o sistema calcula quantos chumbos a distância e o tamanho do corpo permitiam acertar, e compara com quantos o dano prova que acertaram — e compara também com os outros jogadores da mesma partida, para o mapa e o ping não atrapalharem. Render muito mais dano do que a posição permitia, de forma repetida, é o padrão de hitbox.
6. O que foi descartado. Nem tudo que parece suspeito serve de prova. Tempo de reação curto, por exemplo, foi medido em toda a base e os cheaters confirmados reagem até mais devagar que a média — quase todo mundo no GunZ antecipa e segura o gatilho. Sinais assim viram apenas registro no replay e não derrubam a nota de ninguém.
7. Como a nota é calculada. Parte do perfil estatístico de mira de cada replay. Cada alerta vermelho multiplica por 0,4 e cada amarelo por 0,85; cada momento grave encontrado no replay tira mais um pouco. A média do jogador dá mais peso aos replays com alerta vermelho, para que ninguém limpe a ficha enviando partidas boas. Cada conta vale apenas 1 voto por jogador, mesmo marcando vários motivos. Votos de cheater podem reduzir o índice em até 40%; quando os votos de limpo prevalecem, o trust sobe 10%; somente com 10 ou mais votos de cheater e 3× mais cheater que limpo o jogador é condenado pela comunidade e fica com no máximo 10%.
8. Honestidade. Quem tem um replay só e poucos indícios aparece como "dados insuficientes" em vez de receber uma nota baixa — pouca amostra não condena ninguém. E o trust é uma estimativa, não prova: assista ao replay antes de votar.
Replay
Votar em :
OVERWATCH
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Tela do jogador assistido00:00.00
Vários replays
Cada jogador é julgado com todos os tiros dele somados entre os replays. Clique num jogador para abrir o replay com o sinal mais forte.
Base de conhecimento
O que diferencia os cheaters confirmados
Faixas normais
Análise de mira e disparo
Tiros
clique num tiro para ir ao momento
Como ler: reação = tempo entre a mira sair claramente do corpo do alvo e o disparo, já descontado o ping. Humanos: média ~250 ms, profissionais 150–180 ms, piso fisiológico ~100 ms; no GunZ tiros abaixo disso são comuns ao "varrer e clicar". O que pesa contra é reação regular demais, tiro instantâneo com o alvo entrando devagar, erro que não piora com o alvo em movimento e giros que travam no alvo. Com menos de 6 tiros analisáveis o veredito fica como "Dados insuficientes".